lunes, 7 de noviembre de 2016

Ajedrez


El ajedrez se ha convertido en un deporte el cual hoy en día podemos utilizar para la enseñanza y el cual algunos centros educativos están empezando a utilizar en horario lectivo para que los alumnos mejoren en materias como matemáticas donde desarrollan la lógica matemática, el análisis y el cálculo mental y respecto a lengua para mejorar el proceso cerebral y leer mejor, muchas de estas son debido a que el ajedrez desarrolla mucho la capacidad de concentración.
Según encuentas un gran grado de satisfacción entre alumnos, padres y profesores, con los resultados recogidos, vemos también que las edades apropiadas para empezar en el deporte se encuentra entre los seis y nueve años. Las clases de ajedrez deben impartirse por docentes formados en ajedrez elemental y mas adelante cuando esta actividad sea optativa o extraescolar por ajedrecistas formados en pedagogía.


La leyenda nos sitúa su nacimiento en la India, su inventor un brahmán llamado Sissa Ben Dahir lo concibió para distracción y ocio de un rey, tal fue el éxito en la corte de dicho rey que ofreció a tan brillante inventor que eligiera su recompensa. El brahmán solicitó que le fuera concedido un grano de trigo en la primera casilla del tablero, dos en la segunda,  cuatro en la tercera y seguir doblando la cantidad hasta totalizar las 64 casillas del tablero. Dejo a disposición de la gente que tenga una calculadora a mano, el saber la cantidad de granitos de trigo le correspondían al sabio por la invención del juego, dudo que el rey pudiera hacer frente a dicha comanda, ya que la cifra final es tan elevada que  sobrepasa la producción mundial de trigo de la actualidad. Las leyendas se originan en distintas civilizaciones pero en su mayoría se sitúan en el Lejano y Cercano Oriente. Dichas narraciones fueron transmitidas de forma oral y los árabes, al ser los sucesores de la tradición cultural de la zona indo-persa por derechos de conquista, fueron los que asimilaron las tradiciones del ajedrez a su cultura. Con el tiempo pasaron a ser escritas adaptándolas a su conveniencia.

La Inteligencia Emocional podría definirse como la capacidad que tiene una persona de manejar, entender, seleccionar y trabajar sus emociones y las de los demás con eficiencia y generando resultados positivos.
Es decir, es la habilidad para gestionar bien las emociones. Tanto las nuestras como las de los demás.

Ejemplo: Una persona que se enfada con facilidad, que se pone triste con frecuencia o que no es capaz de controlar sus impulsos... es alguien con mala inteligencia emocional. Por el contrario, una persona que se conoce bien a sí mismo, que es capaz de pensar antes de actuar, que entiende sus impulsos, que los expresa con educación siendo sincero pero, a la vez, consiguiendo no afectar negativamente a la gente que le rodea...o que es capaz de relativizar y sentir las cosas de una forma sana...sería una persona con "MUY" buena inteligencia emocional.

La Inteligencia Abstracta es la que se trabaja con conceptos, ideas, juicios, razonamientos para llegar al planteamiento de la hipótesis y la solución de problemas en el campo intelectual.


 
Ejemplo: Abrir una puerta requiere comprender que existe una llave para abrirla, pero si no existe la llave ¿cómo se abre? Para conseguir la respuesta,  tienes que crear imágenes, imaginar, verte en varias situaciones (saltar por la ventana, pedir la llave a un familiar...).



El aprendizaje lúdico enriquece la capacitación mediante un espacio dinámico y virtual que propicia lo significativo de aquello que se aprendeEl aprendizaje lúdico enriquece la capacitación mediante un espacio dinámico y virtual que propicia lo significativo de aquello que se aprende al combinar la participación, la colectividad, la comunicación, el entretenimiento, la creatividad, la competición, el trabajo cooperativo, el análisis, la reflexión, el uso positivo del tiempo y la obtención de resultados en situaciones problemáticas reales; el resultado: un proceso de enseñanza-aprendizaje efectivo.

El juego ha formado parte de la vida desde tiempos remotos. Los animales aprenden a defenderse, cazar o luchar por medio del juego.

  •     Permite un aprendizaje centrado en el proceso, en el desarrollo de capacidades o habilidades y en la adquisición de conocimientos.
  •     Permite mayor independencia pues su objetivo es ayudar al personal a controlar su aprendizaje para saber gestionarlo en el PDV.
  •    Ayuda a solventar problemas comunicativos o relativos al propio proceso de aprendizaje.
  •    Crea una necesidad real de comunicación con la que el personal tiene la oportunidad de poner a prueba sus conocimientos y poner en práctica tanto las destrezas de expresión como comprensión oral y escrita con todas las dificultades que conlleva.
  •    Crea un ambiente relajado y más participativo. El personal mantiene una actitud activa y se enfrenta a las dificultades de manera positiva, disminuyendo la ansiedad, adquiriendo más confianza en sí mismo y perdiendo el miedo a cometer errores. La sorpresa, la risa y la diversión provocan el interés del personal en la actividad que se está realizando.
  •   Se utiliza para introducir contenidos, consolidarlos, reforzarlos, revisarlos o evaluarlos.
  •   Activa la creatividad del personal al inventar, imaginar, descubrir o adivinar con la finalidad de activar estrategias para superar retos y resolver problemas que se plantean en cada actividad.
  •   La creatividad, a su vez, estimula la actividad cerebral mejorando el rendimiento según los principios de la psicología del aprendizaje.
  • Desarrolla actitudes sociales de compañerismo, cooperación y respeto al usar la personalidad e intervenir como individuo que pertenece a una cultura.

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