lunes, 9 de octubre de 2017

Demuestran que no vivimos en una simulación informática


Durante los últimos años, diversos estudios han venido apuntando la inquietante posibilidad de que toda nuestra existencia, incluida la Tierra, el Sistema Solar y el Universo en que vivimos, no sea más que una sofisticada simulación informática. Ahora, un equipo de físicos de la Universidad de Oxford demuestra, en un artículo recién publicado en Science Advances(Página oficial), que eso es materialmente imposible. La vida y la realidad, afirman, no pueden consistir en una serie de simulaciones generadas por un superordenador extraterrestre.

Como explica Andrew Masterson en Cosmos, el hallazgo, que se produjo de forma fortuita, surgió a partir del descubrimiento de un nuevo enlace entre las anomalías gravitatorias y la complejidad computacional. En su artículo, los físicos Zohar Ringel y Dmitry Kovrizhi, demuestran que construir una simulación informática de un fenómeno cuántico muy concreto, que tiene lugar en el interior de los metales, resulta imposible, no solo en la práctica, sino también en el plano teórico. Lo cual hace absolutamente imposible extrapolar la simulación a sistemas más complejos, y mucho menos al Universo en su totalidad.
En concreto, los investigadores trataron de ver si era posible utilizar una técnica conocida como Quantum Monte Carlo (una familia de algoritmos usados para la simulación de sistemas cuánticos) para estudiar el efecto Hall Cuántico, un fenómeno que se da en sistemas físicos que exhiben fuertes campos magnéticos y muy bajas temperaturas, y que se manifiesta como una corriente de energía que se ejecuta a través del gradiente de temperatura. El fenómeno indica una anomalía en la geometría del espacio-tiempo subyacente. Los métodos Quanntum Monte Carlo utilizan un muestreo aleatorio para analizar los problemas cuánticos de muchos cuerpos en los que las ecuaciones involucradas no pueden resolverse de forma directa.

De esta forma, Ringel y Kovrizhi demostraron que cualquier intento de utilizar la técnica Monte Carlo para modelar sistemas que presentan anomalías (como el citado efecto Hall Cuántico) se hacen inviables. Y descubrieron, además, que la complejidad de la simulación aumenta exponencialmente a medida que crece el número de partículas que se quieren simular. Es decir, que la cantidad de potencia de cálculo necesaria se duplica cada vez que se añade una sola partícula, con lo que la tarea se vuelve rápidamente imposible. 
De hecho, los investigadores calcularon que almacenar información y simular apenas un par de cientos de electrones requeriría un ordenador cuya memoria, físicamente, debería tener más átomos de los que existen en el Universo. Lo cual descarta por completo que todos nosotros pudiéramos estar viviendo en una gigantesca simulación.

jueves, 15 de junio de 2017

Scratch


¿Qué es Scratch?

Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones; además de facilitar la difusión de las creaciones finales con otras personas vía Web.
El nombre proviene de la palabra: “Scratching” que en los lenguajes de programación, significa aquellos trozos de código que pueden ser reutilizados, fácilmente combinables y adaptados para nuevos usos.
Es un lenguaje que ha tenido una enorme difusión gracias a su gratuidad (es software libre) y a su facilidad de uso.

Principio del algoritmo.
Scratch es tanto una aplicación que podemos descargar a nuestro ordenador (está disponible para varios sistemas operativos: Windows, Ubuntu, Sugar, Mac) como una aplicación web que podemos ejecutar desde nuestro navegador.
En ambos casos tenemos por un lado una serie de objetos o “sprites” (en la nomenclatura que utiliza de Scratch) y por otro lado una serie de acciones y comportamientos que podemos combinar para conseguir que los objetos reaccionen a actúen de una determinada manera.
Una de las cosas más interesantes de Scratch es que esas acciones o comportamientos tienen forma de puzzle y nuestra misión como programadores será cocinar esas piezas para conseguir un determinada acción o comportamiento. Así que en esencia programa se convierte en algo parecido a resolver un puzzle, lo que elimina una de las principales barreras que tienen los neófitos en el mundo de la programación que es el aspecto árido y complejo de los entornos de programación. Convirtiendo el proceso de programar en algo parecido a un juego.
Las acciones y comportamientos están divididas en categorías y son estas:
  • Movimiento: Mover y girar un objeto por la pantalla.
  • Apariencia: Cambiar la visualización del objeto: el fondo, hacerlo más grande o pequeño, etc..
  • Sonido: Hacer sonar secuencias de audio.
  • Lápiz: Dibujar controlando el tamaño del pincel el color y la sombra del mismo.
  • Datos: Crear variables y su asignación en el programa.
  • Eventos: Maneadores de eventos que “disparan” determinadas acciones en un bloque.
  • Control: Condicionales: if-else, “forever”, “repeat”, and “stop”.
  • Sensores: Los objetos o “sprites” pueden interaccionar con el entorno o con elementos creados por el usuario como un robot lego por ejemplo.
  • Operators: operadores matemáticos, generadores aleatorios de números, cooperadores de posiciones.
  • Más bloques: Bloques propios y controladores de aparatos externos.

¿Para qué sirve?

  • Permite el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades men

    tales en los educandos
  • Es perfecto para introducirse en la programación
  • Permite compartir los proyectos a través del web, se pueden descargar y utilizar. Pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas

¿Por que Scratch?

La programación es el el nuevo lenguaje que todos necesitamos conocer si queremos tener una buena comprensión del mundo actual y sobre todo del que viene así como buenas oportunidades laborales. se calcula que cerca del 50% de los puestos de trabajo que conocemos hoy en día desaparecerán y en buena medida serán sustituidos por la industria del software y al robótica. De este modo Scratch se convierte en una gran herramienta para comprender los conceptos y la lógica de la programación. además lo hace abordando su aprendizaje desde un punto de vista lúdico para evitar el rechazo inicial que para muchas personas suponen los entornos de programación más clásicos.

Ventajas para el desarrollo del niño

Si hay un entorno en el que Scratch esta especialmente indicado, es en el de la enseñanza de la programación a los niños, por ese componente lúdico del que hemos hablado antes. Pod´riamos agrupar una serie de ventajas que su uso proporciona a los niños:
  • Desarrollar el pensamiento lógico.
    • Desarrollar métodos para solucionar problemas de manera metódica y ordenada
    • Desarrollar el hábito de hacer autodiagnosis con respecto a su trabajo
    • Desarrollar la capacidad de poner en duda las ideas de uno mismo
    • Tener la posibilidad de obtener resultados complejos a partir de ideas simples
    • Trabajar cada cual a su ritmo en función de sus propias competencias
    • Aprender y asumir conceptos matemáticos: coordenadas, variables, algoritmos, aleatoriedad
    • Aprender los fundamentos de la programación
    • Usar distintos medios: sonido, imagen, texto, gráfico…
    • Posibilitar el aprendizaje colaborativo a través del intercambio de conocimiento
Resultado final del algoritmo.

Conclusiones

Scratch es gratuito, multiplataforma, sencillo y orientado a la introducción de los niños (y de todo aquel que quiera) en el mundo de la programación.
Empezar, es tan sencillo com descargarse el programa y empezar a jugar cambiando los distintos objetos que vienen con el programa con las acciones y comportamientos que esán disponibles.

lunes, 7 de noviembre de 2016

Ajedrez


El ajedrez se ha convertido en un deporte el cual hoy en día podemos utilizar para la enseñanza y el cual algunos centros educativos están empezando a utilizar en horario lectivo para que los alumnos mejoren en materias como matemáticas donde desarrollan la lógica matemática, el análisis y el cálculo mental y respecto a lengua para mejorar el proceso cerebral y leer mejor, muchas de estas son debido a que el ajedrez desarrolla mucho la capacidad de concentración.
Según encuentas un gran grado de satisfacción entre alumnos, padres y profesores, con los resultados recogidos, vemos también que las edades apropiadas para empezar en el deporte se encuentra entre los seis y nueve años. Las clases de ajedrez deben impartirse por docentes formados en ajedrez elemental y mas adelante cuando esta actividad sea optativa o extraescolar por ajedrecistas formados en pedagogía.


La leyenda nos sitúa su nacimiento en la India, su inventor un brahmán llamado Sissa Ben Dahir lo concibió para distracción y ocio de un rey, tal fue el éxito en la corte de dicho rey que ofreció a tan brillante inventor que eligiera su recompensa. El brahmán solicitó que le fuera concedido un grano de trigo en la primera casilla del tablero, dos en la segunda,  cuatro en la tercera y seguir doblando la cantidad hasta totalizar las 64 casillas del tablero. Dejo a disposición de la gente que tenga una calculadora a mano, el saber la cantidad de granitos de trigo le correspondían al sabio por la invención del juego, dudo que el rey pudiera hacer frente a dicha comanda, ya que la cifra final es tan elevada que  sobrepasa la producción mundial de trigo de la actualidad. Las leyendas se originan en distintas civilizaciones pero en su mayoría se sitúan en el Lejano y Cercano Oriente. Dichas narraciones fueron transmitidas de forma oral y los árabes, al ser los sucesores de la tradición cultural de la zona indo-persa por derechos de conquista, fueron los que asimilaron las tradiciones del ajedrez a su cultura. Con el tiempo pasaron a ser escritas adaptándolas a su conveniencia.

La Inteligencia Emocional podría definirse como la capacidad que tiene una persona de manejar, entender, seleccionar y trabajar sus emociones y las de los demás con eficiencia y generando resultados positivos.
Es decir, es la habilidad para gestionar bien las emociones. Tanto las nuestras como las de los demás.

Ejemplo: Una persona que se enfada con facilidad, que se pone triste con frecuencia o que no es capaz de controlar sus impulsos... es alguien con mala inteligencia emocional. Por el contrario, una persona que se conoce bien a sí mismo, que es capaz de pensar antes de actuar, que entiende sus impulsos, que los expresa con educación siendo sincero pero, a la vez, consiguiendo no afectar negativamente a la gente que le rodea...o que es capaz de relativizar y sentir las cosas de una forma sana...sería una persona con "MUY" buena inteligencia emocional.

La Inteligencia Abstracta es la que se trabaja con conceptos, ideas, juicios, razonamientos para llegar al planteamiento de la hipótesis y la solución de problemas en el campo intelectual.


 
Ejemplo: Abrir una puerta requiere comprender que existe una llave para abrirla, pero si no existe la llave ¿cómo se abre? Para conseguir la respuesta,  tienes que crear imágenes, imaginar, verte en varias situaciones (saltar por la ventana, pedir la llave a un familiar...).



El aprendizaje lúdico enriquece la capacitación mediante un espacio dinámico y virtual que propicia lo significativo de aquello que se aprendeEl aprendizaje lúdico enriquece la capacitación mediante un espacio dinámico y virtual que propicia lo significativo de aquello que se aprende al combinar la participación, la colectividad, la comunicación, el entretenimiento, la creatividad, la competición, el trabajo cooperativo, el análisis, la reflexión, el uso positivo del tiempo y la obtención de resultados en situaciones problemáticas reales; el resultado: un proceso de enseñanza-aprendizaje efectivo.

El juego ha formado parte de la vida desde tiempos remotos. Los animales aprenden a defenderse, cazar o luchar por medio del juego.

  •     Permite un aprendizaje centrado en el proceso, en el desarrollo de capacidades o habilidades y en la adquisición de conocimientos.
  •     Permite mayor independencia pues su objetivo es ayudar al personal a controlar su aprendizaje para saber gestionarlo en el PDV.
  •    Ayuda a solventar problemas comunicativos o relativos al propio proceso de aprendizaje.
  •    Crea una necesidad real de comunicación con la que el personal tiene la oportunidad de poner a prueba sus conocimientos y poner en práctica tanto las destrezas de expresión como comprensión oral y escrita con todas las dificultades que conlleva.
  •    Crea un ambiente relajado y más participativo. El personal mantiene una actitud activa y se enfrenta a las dificultades de manera positiva, disminuyendo la ansiedad, adquiriendo más confianza en sí mismo y perdiendo el miedo a cometer errores. La sorpresa, la risa y la diversión provocan el interés del personal en la actividad que se está realizando.
  •   Se utiliza para introducir contenidos, consolidarlos, reforzarlos, revisarlos o evaluarlos.
  •   Activa la creatividad del personal al inventar, imaginar, descubrir o adivinar con la finalidad de activar estrategias para superar retos y resolver problemas que se plantean en cada actividad.
  •   La creatividad, a su vez, estimula la actividad cerebral mejorando el rendimiento según los principios de la psicología del aprendizaje.
  • Desarrolla actitudes sociales de compañerismo, cooperación y respeto al usar la personalidad e intervenir como individuo que pertenece a una cultura.

domingo, 6 de noviembre de 2016

Snoop dogg

Calvin Cordozar Broadus Jr., mas conocido como Snoop Dogg es una leyenda en el mundo del hip hop. Es un músico nominado al Grammy que también es conocido por su producción discográfica y su actuación. Snoop ha publicado o participado en 15 álbumes y ha aparecido en 32 películas.

 Se le considera uno de los mayores prodigios del productor Dr. Dre(Andre Romelle Young) e irrumpió en la escena del rap en 1992. Hoy en día, Snoop es un activo filántropo que trabaja para mejorar las comunidades de bajos ingresos como en la que él creció.

Al crecer, su madre lo llamaba Snoopy debido a su amor por la caricatura de Peanuts. Cuando empezó a grabar, Snoop adoptó el nombre artístico de
Snoop Doggy Dogg, que finalmente redujo a Snoop Dogg en 1998.

Snoop creció en Long Beach, California; cantaba en su iglesia y tocaba el piano. Cuando estaba en el sexto grado descubrió el hip hop y comenzó a hacer rap. Snoop estuvo constantemente en problemas con la ley y poco después de la preparatoria fue arrestado por posesión de cocaína y pasó seis meses en la cárcel. En los años que siguieron, Sn
oop tuvo varios problemas con la ley, pero también se estableció como un formidable artista. Se hizo amigo de Warren G, el hermanastro de Dr. Dre. Ambos grabaron algunas pistas que Warren G dio a Dr.Dre. Éste quedó impresionado con Snoop y le dio su apoyo.

En el 2007 Snoop protagonizó una serie de televisión para E! llamada "Snoop Dogg's Fatherhood" (La paternidad de Snoop Dogg), que ya ha emitido dos temporadas completas. Snoop ha saltado entre sellos discográficos a través de los años y en febrero del 2009 dejó a su última compañía discográfica conocida, Geffen, sin decir ni una palabra sobre con quién planea trabajar después. Un hombre de negocios inteligente, Snoop también estableció un sitio de distribución de música en línea, "Digital Online Gangsta Grooves", una línea de ropa y aparece en el videojuego "Rock Band".

Fuera del mundo de la música, Snoop ha dedicado su energía a mejorar la comunidad en la que él creció. Hace cinco años estableció la "Snoop Youth Football League" (Liga Juvenil de Fútbol Snoop) en el sur central de Los Ángeles, Compton, Watts y Pomona, la cual ayuda a niños y niñas de 5 a 13 años a mantenerse alejados de las
calles y a mejorar sus calificaciones. La liga tiene como requisito que todos los jugadores mantengan un promedio de 2.0 y ha crecido hasta 2,500 participantes, con Snoop entrenando personalmente a un equipo. Snoop también ha comenzado a trabajar con el Consejo de Long Beach para limpiar las calles de la zona en la que creció y para hacer de Long Beach un lugar más seguro para vivir. 

Entrada de ejemplo

¡Bienvenido al Rincón de FordWarra!

Esto es un ejemplo de entrada para que sepamos que podemos añadir en cada una de ellas. Para empezar, este texto esta justificado para que todas las lineas empiecen y terminen al mismo nivel.
En una entrada podemos incluir:


     http://ateguapcpi.blogspot.com.es/
  • Imágenes. Primero tenemos que subir la imagen al blog y a continuación, disponemos de una serie de opciones relacionadas con ella. Para empezar, y como consejo  estético, pondremos las imagenes siempre pegadas al texto, bien a la izquierda o a la derecha. 


  • Vídeos. Al igual que con las imágenes primero debemos subir el vídeo a nuestro blog, y a Primero tenemos que subir la imagen al blog y a continuación, disponemos de una serie de opciones relacionadas con ella. Para empezar, y como consejo  estético, pondremos las imagenes siempre pegadas al texto, bien a la izquierda o a la derecha.continuación, dispondremos de varias opciones. En este caso no vamos a subir ningún video.


  • Enlaces. Un enlace, vínculo o link(en Inglés) nos lleva a una dirección o página de Internet. Puede ponerse sobre un texto o también sobre una imágen. Por ejemplo, pulsa aquí para abrir el blog de la clase. Tambien puedes pulsar sobre la imagen.


  • Código embebido. Se trata de un fragmento de código HTML que podemos encontrar en algunas páginas web bajo el indicativo de "insertar". Para poder incluir este código en nuestra entrada tenemos que verla en formato HTML mediante la pestaña que aparece en la parte superior de esta ventana.



domingo, 23 de octubre de 2016

GABE NEWELL

                          

Es el cofundador y director general de la empresa desarrolladora de videojuegos y de distribución digital Valve Software.



Newell dejó sus estudios en la Universidad de Harvard para trabajar con Microsoft, donde junto a Mike Harrington desarrolló proyectos como WINDOWS NT y OS/2. Newell, que se hizo millonario tras trabajar 13 años para Microsoft, fundó Valve Software en 1996 junto con Mike Harrington, otro antiguo empleado de Microsoft. Inmediatamente utilizaron su dinero para empezar la nueva compañía y desarrollar el primer juego de Valve, Half-Life.

Más adelante, y después del éxito de Half-Life, Newell decidió trabajar en una secuela. Paralelamente, pasó varios meses en este periodo trabajando en el proyecto de Steam.

http://store.steampowered.com/Steam es una plataforma de distribución digital, gestión digital de derechos, comunicaciones y servicios multijugador desarrollada por Valve Corporation. Es utilizada tanto por pequeños desarrolladores independientes como grandes corporaciones de software para la distribución de videojuegos y material multimedia relacionado. Steam además ofrece varias maneras para la comunicación entre los miembros de la comunidad, la posibilidad de utilizar chat de voz en cualquier momento y actualizaciones automáticas para todos los juegos que ofrece. 
Steam apareció originalmente en 2003 como una utilidad para agregar parches y servidores a juegos ya existentes como Counter Strike, Day of Defeat, HL Deathmatch, etc. Half Life 2 (2004) se desarrolló en exclusiva para Steam donde requería registrarse en una página web para activarlo era una interfaz que los agrupaba y tenía soporte para chat y voz además de enlaces a Amazon para los juegos que te faltaban. En 2007 se creó SteamCommunity para registro de tiempo de uso además de vender juegos de Valve en digital; para 2008 la página se relanzó como una tienda para comprar juegos en digital primero los propios de Valve y posteriormente otros como Bethesda Softworks, Activision, Rockstar Games, Square Enix, 2K Games y Sega.

https://bethesda.net/
http://www.sega.com/


http://www.rockstargames.com/es